Правила сражения в нашей ролевой:
Данное правило создано для того, чтобы целиком ознакомиться с боевой частью нашей ролевой, которая считается неотъемлемой частью геймплея. Здесь мы поговорим о самой механике и определенных пунктах, которые стоит учитывать и брать во внимание.
Какие ролевые сражения бывают?
Существует всего два типа боёв, так называемый РП бой и настоящий бой. Других сражений не существуют, они могут быть просто с определенными нюансами. Подробнее:
Роле-плей файт — представляет из себя сражение в ролевом формате без участия экзаменатора. Он может быть под присмотром гейм-мастеров, которые оценивают логику действий, если игроки где-то не знают точного решения. По своей сути является "договорным" и не имеет никаких механических последствий, если стороны не договорились о какой-то части и согласны на это. К примеру, таким образом вы решили избавиться от своего персонажа, уйти под музыку. Это допустимо, если не нарушается договоренность всех участников. Или же для развития своего персонажа. Иначе говоря, такой метод файта приравнивается к обычному роле-плею.
Полноценное сражение — файт с использованием механик ролевого сражения под надзором экзаменатора. Самый настоящий бой, если коротко. Он может быть как принудительным, так и на добровольной основе, о чем будут выделены ниже характерные пункты. Он так же может называться "тренировочным боем", однако, стоит учитывать тот факт, что в данном сражении у вас нету никакой "всевышней" защиты. Ваш персонаж может погибнуть, если ваш противник в таком сражении намеренно или случайно доведёт до такого результата. В данном типе сражения сами игроки, в отличии от роле-плей файта, ничего не решают. Судейство выносит исключительно экзаменатор, оценивая ваши боевые посты, обращаясь к параметрам персонажа и его прокачке способностей, так же файт проходит исключительно по механике сражения, о чем будет подробно описано в данном правиле.
Что такое принудительный бой?
Логично, что не каждый захочет сражаться по определенным причинам в случае полноценного сражения. В данном случае у вас есть возможность кинуть файт, так сказать вызвать на бой. Однако стоит учитывать множество разных нюансов, характер вашего персонажа, логику его действий, причина для этого. Всё это индивидуально, к каждому случаю отдельный подход и взгляд. В некоторых моментах, когда ваш персонаж является просто неопределенной или темной личностью, достаточно банальной причины, а если добряком, то для этого уже потребуется более весомые. Важно учитывать, если вы вызывайте кого-то на принудительной основе, вы должны указать это в своём посту, выделить отдельно "Вызываю на бой такого-то персонажа" и обязательно нажать на "Нужна отпись", чтобы игрок не пропустил этот момент. Игнорирование другой стороны в данном случае карается откатом его до точки события. Если же вы являетесь "жертвой" этого события, вы должны обязательно отреагировать на вызов, так же опираясь на логику, характер вашего персонажа. Вы можете попробовать избежать стычки, если всё для этого имеется. Важно понимать, принудительный вызов на сражение не всегда является предбоевым постом.
Что такое предбоевые посты?
Прежде, чем вызвать экзаменатора и начать сражение по механике, именно полноценное сражение, вы должны составить предбоевой пост объясняющий ваше местоположение или активацию определенных техник, разумеется в логичном виде. Как бы нам не хотелось, но для ролевой просто необходимы условности, без которых игра превратится в хаос. Необходимы правила, которые так или иначе сглаживают углы и создают какое-никакое равенство. Так же вы должны выделить в посту отдельно "Предбоевой пост". Подробные нюансы предбоевого поста:
— Атаковать запрещено. Вы не можете задействовать атакующие способности вашего персонажа на противника с целью поставить того в невыгодное положение.
— Запрещено менять ландшафт. Как и в случае с атакой, это может кардинально изменить условия, к примеру логику нахождения противника в том или ином месте.
— Нельзя ограничивать обзор. Любое сражение начинает с визуальным контактом.
— Абсурдные дистанции боя. Если ваш конфликт начался с разговора на расстоянии десяти метров, будет нелогично, если ваш персонаж после этого решит разорвать дистанцию на сотни метров, тем более это разрывает визуальный контакт.
— Запрещено накладывать гендзюцу на противника. Любое воздействие на противника должно осуществляться непосредственно в самом сражении.
— Запрещается как-либо вынуждать противника сменить своё местоположение. Каждый игрок сам выбирает позиционирование опираясь на логику.
— Нельзя ставить игрока в невыгодное положение. К примеру, закинуть ему кунаи с взрывными печатями под ноги в предбоевом посту.
— Запрещается начинать сражении на дистанции менее чем пять метров. Исключение согласие всех сторон.
Экзаменатор при проверке предбоевых постов имеет полное право заставить игроков переписать их или же не учитывать определенные действия, если они нарушают какой-то пункт или же вызывают у него определенные сомнения.
Какие техники разрешаются или запрещаются в предбоевых постах?
По большей части ответ лежит в самой сути понимания предбоевого поста. Это подготовка к битве с определенными условностями. Такие вещи, как подготовить снаряжение является ключевыми, или же активация додзюцу, подметить предметы для техники замены, активировать какой-то режим и т.д. Но, есть техники, которые попадают под игровую условность и их нельзя использовать в предбоевом посту:
— Создавать клонов.
— Концентрироваться для усиленного шуншина.
— Призвать призывное животное - исключение, если оно было призвано еще до предбоевых постов.
— Техника превращения.
— Техники закрывающие обзор или скрывающие техники.
— Техники, которые не влияют на противника, но окружают его. К примеру нельзя окружить место сражения песком.
— ...
Список будет пополняться.
Как проходит процесс перед началом полноценного сражения?
1. В случае принудительного сражения, отыграть ролевой процесс и закончить предбоевыми постами, если оные требуются;
2. Обратиться в систему поддержки и оставить тикет с меткой "Требуется экзаменатор", в нём должна быть ссылка на локацию события;
3. Ожидать создание локации сражения в альтернативе, в специальном разделе, а так же пост экзаменатора, который объявит о начале файта и всех условий;
Какие отдельные правила действуют на момент полноценного сражения?
1. Запрещается прокачивать техники или статы персонажа. Так или иначе экзаменатор зафиксирует все ваши показатели;
2. Запрещается играть в ролевой до момента, пока сражение не закончится. Исключение флешбеки в альтернативе, не влияющие на прокачку вашего персонажа;
3. На отпись хода дается 24 часа, это не относится к экзаменаторам. Однако, если все стороны согласны, это время можно увеличить, но не уменьшить;
4. Если определенная техника не имеет степеней развития, экзаменатор опирается на общую логику прописанных степеней с соответствием канона. Игрок имеет полное право заранее узнать, что может его способность без степеней у технаря или экзаменатора;
5. Логика действий вашего персонажа. Даже если это сражение насмерть, вы должны соответствовать вашему персонажу и действовать так, как считает именно он, разумеется до абсурда доводить никто не станет;
6. Редактирование хода допускается в течении тридцати минут;
7. Скрытый ход нужно скинуть в личку экзаменатора в течении тридцати минут. В ходу обязательно нужно указать, что происходят скрытые действия, именно в том промежутке, где они и происходят;
8. Запрещаются договорные бои с целью той или иной выгоды. В данном случае администрации в полном праве отменить сражение и наказать игроков;
9. В случае сражения с администратором, оный должен предоставить своему противнику скрины своих стат, параметров, техник и степень их развития. Вы вправе запрашивать у администора/экзаменатора подробности степеней техник арсенала противника;
10. Экзаменатор должен быть лояльным к игрокам. Об этом будет более подробный раздел;
Что такое лояльность экзаменатора?
Очевидно каждый экзаменатор должен быть непредвзятым, он должен относится к каждому игроку в равной степени. Это касается и персонажей. Экзаменатор должен быть лояльным, закрывать глаза на небольшие недочеты и сохранять целостность сражения. Зачастую, экзаменаторы строят своё судейство исходя из ошибок игроков, которые сам бы персонаж не допустил. Речь идет об абсурдных вещах, к примеру шуншина в стену или стул. Или о каких-то рефлекторных вещах, о которых просто забыли указать. Сражение должно быть целостным, экзаменатор в праве добавлять в пробелах небольшие правки, но естественно в меру. Если игрок прописал плохую защиту, экзаменатор не должен делать это сам, но в микро-моментах, скорее даже обязан. В равной степени. Это еще и касается момента, если игрок пропустил свой ход по той или иной причине, экзаменатор же может заставить персонажа минимально защищаться. Или как пример, дописать за игрока использование контроля чакры, если тот забыл указать его в ситуации, где нужно стоять на вертикальной поверхности, или же отменить ту или иную атаку, которая может навредить союзнику, если на это имеется возможность. Иными словами совсем абсурдные и глупые ошибки, в индивидуальном порядке.
Как работают секретные действия?
Секретные действия в ходу необходимо отправлять в личку экзаменатора, на это дается тридцать минут после отправки основного хода в сражении, рекомендуется подготовить его заранее. Секретные действия должны быть оформлены в ролевом формате, "своими словами" экзаменатор может игнорировать. Такие действия происходят только в том случае, если противник не видит их, включая сенсорикой или с помощью додзюцу. Игрок обязан указывать в своему посту, что происходят секретные действия, именно в тот промежуток времени, когда они собственно и происходят, однако это не дает никакого знания самому персонажу противника, это тоже стоит учитывать. Секретные действия не могут быть основными действиями персонажа, это описывается именно в ходу. В секретке запрещается прописывать защиту. Если противник доступным способом видит любое действие из секретки, она обнуляется. Иными словами, секретные действия должны быть логичными, к примеру попытка использования гендзюцу шарингана, попытка укрыться от взора противника и сместить внимание на клона, превращения клона в дыму в какой-то объект, маскировка взрывной печати и т.п., но не создание абсолютного сусаноо в случае опасности, или рост гор под ногами противника только по той причине, что вашего персонажа не видно. Экзаменатор в полном праве игнорировать подобные моменты, а так же выбирать исходя из своей логике, что является логичным, а что нет. Затрата чакры в секретных действиях, в случае их успеха, проставляется в последующем ходу.
Как работает механика сражений?
Самая главная часть данного правила. Сражение между игроками проходят в пошаговой битве, экзаменатор задает очередность по определенным условиям. К примеру, если вы кидаете принудительное сражение, то будете первоходящим в сражении. В остальных случаях действуют договоренности или жребий. Если вы сражаетесь командой, вы можете менять очередь ходов между собой в цикле для удобства под определенные тактики. Бой делится на циклы, или круг действий, в следующем цикле экзаменатор меняет очередность ходов, пример:
Экзаменатор (начало цикла) > Наруто > Саске > Экзаменатор (конец и начало нового цикла) > Саске > Наруто и так по кругу. В каждой своей отписи экзаменатор подробно предоставляет ситуацию в сражении, расположение противников, по желанию может рисовать минималистичную карту для понимания, описывает то или иное воздействие на ландшафт и т.д., его целью является дать детальные подробности происходящего и выносить вердикт на основе действий игроков/персонажей.
Первоходящий задает
тайминги сражения, другими словами, все его действия в ходу задают временные рамки для второходящего, в пределах которых тот сможет действовать после вашего хода, за рамками которых экзаменатор игнорирует действия. Первоходящий находится в невыгодном положении, даже если время цикла лежит на его плечах, поэтому для него есть небольшое преимущество, в данном случае первоходящий получает дополнительные 0.1 секунды в самом начале, которыми тот может воспользоваться перед противником, словно тот реагирует с задержкой на это время, однако действует это только в первом цикле. Если бой переходит на второй круг, более преимущество первходящий не получает. Так же стоит учитывать, что злоупотреблять первоходящий таймангами не имеет право. Явное нарушение этого приведет к тому, что экзаменатор повысит временные рамки. Речь идет об ходах, которых занимают условные 0.2-0.3 секунды, иначе сражение превращается в однодейственные ходы, что не является правильным в реалиях ролевой. Но, бывают и случаи, где 0.2-0.3 секунды вынуждены из-за ситуации в сражении, или в пределах этого времени игрок составил наполненный разными действиями ход. Второходящий оценивает примерный тайминг, который задал первоходящий, поэтому часто может ошибочно выходить за пределы этих рамок. Это нормально. Можно считать, что это небольшой недостаток второходящего. Если в посту указываются "секретные действия", тогда к примерному таймингу можно накидывать предполагаемое игроком время, выходить за пределы этого времени не является ошибкой - вам вернут в такой ситуации зазря потраченную чакру. Первоходящий не может закончить ход таким образом, чтобы время хода увеличивалось из-за каких-то определенных ситуаций - на данный момент по большей степени смотрит сам экзаменатор.
Так же вы должны в обязательном порядке указывать важные детали в посту, не взирая на лояльность экзаменатора к вашим персонажам. Вы должны указывать
использование и количество ручных печатей, траекторию или направление своих движений, дистанции, которые преодолеваете или куда меняете свою позицию, направление бросков или область использования той или иной техники, направленность ручных атак, куда целитесь или что пытаетесь сделать, концентрация и время концентрации. Детали, на уровне "как моргает часто ваш персонаж или как быстро стучит его сердце" конечно же добавляют красочности, но не добавляют важности главным действиям. Экзаменатор на вашей стороне, но полностью решать за вашего персонажа не имеет право.
Универсальность защиты ключевой элемент любого сражения, однако,
никаких "если". Огромное количество разных вариаций происходящего из-за кучи прописанных исходов добавляют путаницу, как для противника, так и для экзаменатора, превращая бой в боль для теоретиков параллельных вселеных. Важно прописать защиту таким образом, что персонаж будет защищаться в каждой ситуации вариативным методом, используя какую-то технику или банальное передвижение и позиционку. Такая защита более логичная и даже в какой-то степени лучше. В действительности, на кучу "если" обычно находятся больше бреши для второходящего, чем на универсальную защиту. Сюда подключается лояльность экзаменатора. Всем же ясно, что
игрок не является шиноби, который имеет какие-то рефлекторные способности на запредельном, для нашего понимания, уровне. Экзаменатор может игнорировать множество прописанных "если", ссылаясь просто на первый прописанный вариант. Постарайтесь продумать тактику боя, сделать минимальную брешь в собственной защите, запутать противника или вынудить его защищаться, либо уйдите в глухую оборону с помощью определенных техник для поиска подходящего момента, но не пытайтесь показать ваши способности написания, что будет если я побегу не вперед, а назад, или пригнусь, или как поступлю, когда персонаж будет прыгать.
Послесловие
Важно понимать, что буквально каждое сражение включает в себе индивидуальный подход к той или иной ситуации. Важно понимать, все мы люди и склоны ошибаться, это касается и экзаменаторов. О них можно прочитать в отдельном правиле. Сеттинг данной ролевой так или иначе подразумевает стычки с боевым гемплеем, а значит возможную потерю персонажа. На сайте работает правило о возврате прогресса при потери персонажа, где оценивается уровень вашего отыгрыша и сражения, в которых вы побывали или в котором погибли. От этого зависит какой прогресс вернется на вашего нового персонажа, а решается исключительно администрацией. Это создано для того, чтобы вы меньше переживали о потери своего персонажа и того прогресса, на который было потрачено много часов. Это должно сподвигнуть игроков идти на риск ради получения эмоций от игры. Важно понимать, это игра, от игры нужно получать удовольствие и импакт, сражения один из способов, предоставляющие свои определенные ощущения. Относитесь к этому проще. Даже это правило создано для того, чтобы максимально всё упростить и затронуть как можно больше нюансов, с которыми вы можете столкнуться.
s3gg
2024-06-22