Система локаций > массовые ивенты.
Каждой локации можно присвоить "здоровье", те же 100%. Когда в локации происходит бой или в ней используют техники которые могут наносить урон, небольшой процент снимается. Это должно на что то влиять, верно? Допустим, нужно заинтересовать игроков проводить ремонт. Ремонтировать можно лично, потратив небольшое количество очков выносливости, либо терпеть ограничения, все же деревня не может функционировать в подобном виде. Допустим, некоторый процент от миссий будет уходить на ремонт локаций.
Ивенты будут проводить историки. Например, на коноху может написать хвостатый под контролем историка, отпор ему могут давать все в деревней. Естественно деревня будет страдать, а локации массово рушится - это же стихийное бедствие. Но в зависимости от внесенного урона за определенный промежуток времени(предположим, 30 минут) деревня может либо прогнать зверя, либо победить(захватить себе). Самые активные(а лучше те, кто внес больше урона, но это по возможности) будут награждаться. Так же можно и более мелкие проводить, на пару игроков. Есть в локации несколько игроков - начать ивент с плюхами ускоряющими развитие персонажа, это придаст интереса, активности.
В общем, на сонный глаз накидал, а вы уж смотрите и принимайте, либо отказывайтесь от этих идей. Единственное, ускоряйте, молю. Что бы получать от игроков импакт и был прогресс, ускоряйте прокачку, но главное, уменьшайте объемы "сухого" текста. Люди приходят играть с кем то, но не писать 10к о том, как он учит контроль стихии. Они приходят отдыхать, общаться, кидаеть фаерболы) Лучшей дайте человеку свободу в этом плане, пусть он ИГРАЕТ со своими друзьями и знакомыми. Уж лучше люди будут играть между собой и писать по 10 постов КАЖДЫЙ, чем без интереса, через силу, по пару 5-ти тысячных постов с изучением чего-то. Поверьте, никому не нужны сухие тексты тренировок и лечения, они вызывают отторжение и негодование, никто их не читает, никто особо не играет из-за этого. Это занимает время, которое игроки могут тратить на развитие сюжета и рол между собой. Пусть эти процедуры займут минимум времени, а прокачка в целом будет более быстрой. Человек хочет отдыхать тут, прокачиваться, играть со знакомыми. Пытаясь ужесточить что-то и получить прогресс, вы получаете регресс из-за несоответствия требований и дествительности: ролевая > игра > отдых > куча сложностей, нагрузка на глаза, неинтересный рол = диссонанс.